Пока западная индустрия видеоигр продолжает испытывать трудности, китайская отрасль, по-видимому, переживает бум
её стоимость превысила 50 миллиардов долларов в 2025 году — более чем в пять раз больше, чем индустрия в Великобритании. Исследовательская компания Niko Partners опубликовала отчёт, в котором подробно разбирается впечатляющий рост китайской индустрии видеоигр. По её данным, в 2025 году китайский рынок принёс около 51,8 миллиарда долларов выручки. Для сравнения: британский рынок видеоигр в том же году составил 8,76 миллиарда долларов, согласно данным UKIE — национальной ассоциации и торговой организации видеоигр Великобритании.
Результат Китая в 2025 году — внушительная фигура, отражающая продолжающееся усиление роли страны в мировой индустрии видеоигр. Аналитики Niko Partners прогнозируют, что китайский рынок продолжит рост: в 2026 году он увеличится на 4 процента и достигнет 53,9 миллиарда долларов, а к 2030 году, по их прогнозам, составит 59,8 миллиарда долларов.
Причины этого роста связаны с более сильными, чем ожидалось, показателями как новых проектов, так и «вечнозелёных» игр с элементами live service, например Genshin Impact. Ярким примером служит MMO Where Winds Meet, которая быстро набрала более двух миллионов игроков по всему миру в течение суток после релиза.
Отчёт Niko Partners также даёт представление о том, как китайские игроки взаимодействуют с играми. Указывается, что 46,5 процента респондентов в той или иной степени вовлечены в киберспорт, и эта доля, по прогнозу, вырастет до 51,3 процента в 2026 году. 80 процентов игроков пробовали мини‑игры, причём 20 процентов совокупных расходов приходится на эти мини‑игры. Под мини‑играми в отчёте подразумеваются игры, не требующие загрузки — например браузерные игры и им подобные.
Среди значимых трендов, которые могут повлиять на будущее китайской индустрии, Niko Partners выделяет интеграцию генеративного ИИ в процесс разработки игр. По данным компании, в 2025 году 39 процентов китайских игроков проявляли интерес к использованию генеративного ИИ в играх, в то время как 60 процентов студий уже применяли его в разработке. Это контрастирует с реакцией западной аудитории, которая по-прежнему с опасением относится к генеративному ИИ из‑за вопросов художественной целостности, авторских прав и общего качества.
Другие факторы роста включают развитие нишевых и недостаточно обслуживаемых жанров, увеличение монетизации за пределами приложений, а также рост потребительских расходов как внутри страны, так и за рубежом. Важным, по мнению Niko Partners, станет и «более благоприятная регуляторная среда» для разработчиков, что должно позволить международным компаниям получить доступ к китайскому рынку через платформы вроде Steam.
Для иллюстрации оживления в китайской игровой сфере со стороны разработчиков на выставке Gamescom были представлены крупные проекты из страны. На стендах можно было увидеть Phantom Blade Zero, A Whisper of Fall: Jinyiwei, Sea of Remnants, Showa: American Story и многие другие — всего более шестидесяти проектов имели присутствие на шоу. Нельзя не отметить, что страна продвинулась далеко с тех пор, как Black Myth: Wukong произвёл эффектный резонанс в индустрии.
