Закрытая демонстрация The Witcher 3: Songs of the Past напомнила: сценарии CDPR — одни из лучших в игровой индустрии

Впечатления от расширения Songs of the Past

На прошлой неделе, когда Gamescom впервые открылся для прессы и деловых посетителей, я поспешил к стенду CD Projekt Red. Мне пообещали первоочередной показ расширения Songs of the Past — дополнения, выход которого происходит много лет спустя после релиза оригинальной игры. Говорят об этом аддоне уже почти год (хотя идея визита Геральта в родные края Данделайона, похоже, витала в воздухе ещё дольше), и CD Projekt Red явно вложили много ресурсов, чтобы новая история соответствовала ожиданиям фанатов после прохождения базовой игры, Blood & Wine и Hearts of Stone.

Первое, что поразило меня в маленьком театре во время демонстрации без контроля игрока: невозможно поверить, что будто мы возвращаемся ровно там, где остановились. Внутри игры нет многолетнего разрыва: вы заканчиваете основную сюжетную линию, проясняете события Дикой Охоты, а затем сразу отправляетесь в Леттен, чтобы распутать странные тайны и заговоры, происходящие там. Реальная временная пауза не совпадает с внутриигровой, но как только Геральт очнулся, с похмельем, на пастбищах Леттена — мне показалось, что я вернулся домой.

Я думаю, в этом срабатывает множество вещей, которые вместе делают сценарную часть CDPR чрезвычайно сильной. Во‑первых, образ Геральта у студии чётко выстроен. С той секунды, как он просыпается и, заметив отсутствие Данделайона, пускает задумчиво‑ворчливое «хмм», связь с героем возрождается. Я провёл с голосом Дуга Кокла много сотен часов — его манеры, мелкие реакции, хриплая манера, ирония… сохранить это ощущение цельности непросто, особенно когда между релизами проходит много лет. Сценаристы CDPR заслуживают похвалы: заставить главного героя ощущаться одинаковым, несмотря на то, что над ним, вероятно, работали разные люди, — настоящее достижение. И то, что этого добиваются даже с помощью одного «хмм», когда Геральт проходит мимо назойливого менестреля, — отдельная заслуга команды.

Далее — доверие к игроку. Множество видеоигр страдают от переизбытка текста и снисходительности к аудитории: разработчики боятся, что какие‑то сюжетные моменты будут упущены, либо считают, что темы нужно подавать с явной грубостью. CDPR, хоть и не самые тонкие в жанре, действуют с тихой уверенностью: дают игроку читать между строк и улавливать то, что показано на периферии. Хороший пример этого в Songs of the Past — случай, когда Геральт случайно врывается на завтрак: он садится между кузиной Данделайона Лиллой и их «бабушкой» (кажется, это графиня де Леттенхове, как об этом намекал Данделайон в оригинальных романах). Взаимодействие показано глазами Геральта: Лилла, подталкиваемая присутствием привлекательного гостя, начинает дерзить матриарху, которая старается скрыть своё мнение, но остаётся стойкой в убеждениях. Очевидно, она не одобряет Данделайона и хочет представить его отсутствие простой причудой барда. Лилла настаивает — и камера делает замечательный небольшой срез на глаза Геральта, блеснувшие между двумя женщинами, когда атмосфера становится прохладной. Здесь видна синергия точной, реалистичной прозы и великолепной постановки катсцен.

И, наконец, сама конструкция квестов. Если смотреть придирчиво, можно сказать, что все ведьмачьи квесты идут по одному шаблону: слышишь о чём‑то странном поблизости, расследуешь, обследуешь место, потом сражаешься с группой людей или каким‑то большим монстром. Получаешь плату, иногда целуешься с девушкой, и возвращаешься домой. Но CDPR всегда умудряются сделать это сложнее и морально неоднозначнее: почти в каждом задании есть компромисс человечности, звериная скорбь или любовная отчаянность. Это никогда не простая инструкция «иди сюда, сделай это»; у Геральта — и, значит, у вас — всегда есть шанс влиять на ситуацию, даже если последствия кажутся незначительными.

В Songs of the Past показанный нам квест строится вокруг рассказа Лиллы о мрачной судьбе предка — графа Хьюберта де Леттенхове, который сошёл с ума из‑за любви к ведьме. «Мне всегда нравились истории о призраках и ужасах», — говорит она, когда вы отправляетесь к «ложу шипов», где, по легенде, покоится Хьюберт. Оказывается, этот обречённый мужчина бросал тела в колодец, чтобы угодить желаниям ведьмы, похитившей его сердце, и с тех пор сад «голоден кровью». «Кто ты, спящий рыцарь‑оружник?» — спрашивает Лилла у скелета, чьи кости срослись с колючей зарослью, подходя ближе. Рыцарь оживает, дарит ей цветок и бросается убивать Геральта, защищая девушку, которую считает в опасности. Всё это воспринимается как некий рыцарский романс. Да, внешне это может быть лишь антуражем для схватки с боссом — гуманоидом с растительными способностями, — но по эмоциональной плотности и мрачной романтике это напоминает лучшие эпизоды оригинальной Witcher 3. Мы помним The Witcher 3 по квестам вроде «Кровавого барона», и даже после одного часа Songs of the Past ясно: те волны высокого уровня повествования в видеоиграх — не случайность. Студия обладает мастерством в работе с историей и создании мира, которого немногие другие крупные разработчики могут достичь. Очень хочется увидеть больше.